Repositori DSpace/Manakin

Anàlisi del marquèting i la comunicació en els esports electrònics

Mostra el registre parcial de l'element

dc.contributor Arroyo Cañada, Francisco Javier
dc.creator Sans Monguillot, Pau
dc.date 2017-09-13T10:14:27Z
dc.date 2017-09-13T10:14:27Z
dc.date 2017-07
dc.date.accessioned 2024-12-16T10:25:21Z
dc.date.available 2024-12-16T10:25:21Z
dc.identifier http://hdl.handle.net/2445/115313
dc.identifier.uri http://fima-docencia.ub.edu:8080/xmlui/handle/123456789/19279
dc.description Treballs Finals del Grau de d'Administració i Direcció d'Empreses, Facultat d'Economia i Empresa, Universitat de Barcelona, Curs: 2016-2017 , Tutor: Francesc Xavier Arroyo Cañada
dc.description (cat) Els esports electrònics han estat els últims anys una indústria que no ha parat de créixer. Aquesta indústria ha captivat un públic jove, d’entre 18 i 35 anys, l’oci del qual és principalment online i que ja no interactua amb els mitjans tradicionals. A l’hora de captivar aquest públic s’han de dur a terme accions de màrqueting que no són aquelles a què estem més acostumats. L’anàlisi duta a terme mostra que, des dels diferents agents que formen part de la indústria, s’ha d’actuar per poder aconseguir captar d’una forma eficient l’atenció dels seguidors dels esports electrònics. D’aquesta manera s’ha de crear un màrqueting de continguts i d’influències que permeten que l’usuari no se senti constantment interromput amb una comunicació poc personalitzada.
dc.description (eng) The industry of eSports has been growing constantly during the last years. With yearly growths of 40%, it has become one of the areas with biggest possibilities of growing. This industry has caught a young audience, among 18 and 35 years old, whose hobbies are mostly online as they don’t interact with traditional media. In aim to reach this audience we must perform marketing actions which aren’t the ones we are used to. Analytics made show that the many agents, which are part of the industry must act in aim to properly catch the eSports followers’ attention. The methodology followed includes a set of interviews to representatives of the different agents which compose the eSports industry: clubs, leagues, influencers and enterprises related with the area. With the answers obtained and a posterior analysis of examples on both successes and failures I have been able to check that in this new sector the audience demands a more personal implication from the organisations which want to catch their attention. This way, we must create a contents and influences marketing which allow the user to feel integrated instead of constantly interrupted with a little customized communication.
dc.format 64 p.
dc.format application/pdf
dc.language cat
dc.rights cc-by-nc-nd (c) Sans Monguillot, 2017
dc.rights http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.source Treballs Finals de Grau (TFG) - Administració i Direcció d'Empreses
dc.subject Direcció d'empreses
dc.subject Jocs per ordinador
dc.subject Màrqueting
dc.subject Treballs de fi de grau
dc.subject Industrial management
dc.subject Computer games
dc.subject Marketing
dc.subject Bachelor's theses
dc.title Anàlisi del marquèting i la comunicació en els esports electrònics
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis


Fitxers en aquest element

Fitxers Grandària Format Visualització

No hi ha fitxers associats a aquest element.

Aquest element apareix en la col·lecció o col·leccions següent(s)

Mostra el registre parcial de l'element

Cerca a DSpace


Cerca avançada

Visualitza

El meu compte